04+-+Abstract+dei+contenuti+della+tesi

La tesi intende evidenziare la scarsa presenza nella didattica odierna di sistemi-automa come strumenti per l’apprendimento della matematica. Il misconoscimento dell’altissimo valore logico insito nel concetto di automa e il mancato utilizzo degli automi stessi nella didattica, contrasta con almeno due tendenze degli ultimi decenni: Nonostante queste tendenze, dopo un florido periodo di sperimentazione a cavallo tra gli anni ‘70 e gli anni ‘80 dovuto alla diffusione in moltissime scuole italiane del linguaggio LOGO e soprattutto della sua versione italiana IPERLOGO, con il tempo le scuole si sono letteralmente riempite di “interfaccia tattili” e di strumenti considerati tecnologicamente avanzati per l’insegnamento (tastiere, lavagne magnetiche, //touchscreen, tavolozze grafiche// ecc.). Questi non soltanto sono scarsamente utilizzati nello svolgimento della normale didattica, ma quando vengono utilizzati ci si limita ad usufruire esclusivamente della loro funzionalità superficiale ed apparente, non approfittando invece dell’enorme potenzialità per lo sviluppo delle conoscenze e competenze logiche, che con un programma ad hoc e quegli stessi strumenti, si potrebbero facilmente e più proficuamente raggiungere. // Il presente lavoro intende dimostrare che a fronte dell’ ”apparente” modernizzazione dei materiali didattici in uso alla stragrande maggioranza delle scuole, la “sostanza” (intesa come i contenuti di un reale nuovo modello sviluppo delle competenze logico-matematiche ed informatiche di base) può provenire esclusivamente dal far sperimentare direttamente ai bambini le potenzialità espressive di veri sistemi-automi. // Il quadro teorico pedagogico di riferimento si basa su la teoria dello sviluppo stadiale di **Jean Piaget,** coadiuvata dai più recenti contributi di **Cesare Cornoldi**, per finire agli studi di **Mauro Laeng,** uno dei grandi teorici della cosiddetta pedagogia sperimentale. Per quanto riguarda la teoria della mente e i processi cognitivi, prenderò in considerazione soprattutto sugli studi di **George Lakoff e Rafael Núñez** sull’origine della matematica a partire dalla //mente embodied// e prima ancora di **G. Lakoff e Mark Johnson** sulla mente incarnata e i processi metaforici.  Relativamente al concetto di automa si farà riferimento soprattutto ai lavori di **Seymour Papert** (ideatore del linguaggio di programmazione Logo) e a quelli successivi di **Cynthia Solomon**, sua collega. Papert introduce nella teoria matematica e nelle sue applicazioni, il concetto di //costruzionismo//, basato sulla considerazione che la mente necessiti di materiali di costruzione adeguati che si devono fornire al bambino nel periodo dello sviluppo perché le conoscenze apprese facciano leva su materiali concreti simili alla realtà.
 * Obiettivo **
 * gli sviluppi in chiave esponenziale della teoria e delle tecniche legate alla realizzazione di sistemi automi per lo più impiegati oggi in ambito ludico e di evasione (oltre che in specifici ambiti professionali). Le interfaccia utente (la cui definizione implica il concetto stesso di metafora) si sono enormemente evolute sia da un punto di vista grafico che tattile: si pensi solo allo sviluppo delle tecniche legate alla realtà simulata (o virtuale) attraverso l’uso del computer, di videogiochi e del Web, con le relative interfaccia tattili.
 * la sempre maggiore attenzione ad una didattica dell’apprendimento metacognitivo: un enorme passo avanti rispetto alla tradizionale didattica dell’insegnamento frontale. I moderni modelli di riferimento teorici non possono più prescindere dalle conoscenze in ambito cognitivo e neuroscientifico che conducono a strategie didattiche che privilegino un apprendimento per “prove ed errori” basato sul concetto di “imparare ad imparare”, che stimoli l’automotivazione ad apprendere e che poggi sulle solide basi della più moderna //embodied cognition,// che considera lo stretto legame tra percezione azione e cognizione e le interrelazioni tra queste per lo sviluppo dell’individuo.